Roland Ijzermans over Killzone 2

| | Reacties (3)
killzone2_index.jpg
Afgelopen week sprak Roland Ijzermans, art designer voor Guerilla games, op het AGIdeas international Designers forum te Melbourne. Het AGIdeas designers forum is een 3-daagse conferentie waarin verschillende designers uit diverse visuele beroepsvelden over hun werk spreken.
Na het behalen van zijn masters in Product Design te delft, besloot Roland zijn kansen te beproeven in de games industrie. Zo sloot hij zich aan bij Guerilla studios, destijds nog een kleine studio in Amsterdam die al startende een contract tekende met Sony. In een studio die momenteel is uitgegroeid tot 130 full time werknemers bevind Roland zich in de art department.

killzone2_01.jpg

Eén van de eisen van het ontwikkelen van een nieuwe game is het zoveel mogelijk promoten van je titel, zo sprak Roland over een aantal belangrijke deadlines omtrent de trailers voor Killzone 2. Trailers spelen dan ook een belangrijke rol bij het ontwikkelen van een game, om de industrie warm te houden voor die nieuwe titel, die hoogstwaarschijnlijk pas jaren later gaat verschijnen. De E3 2007 trailer was daarbij een erg belangrijk moment en werd dan ook ingeluid tijdens de conferentie.

killzone2_03.jpg 
Het ontwikkelen van props en karakters voor games als deze, is een lang proces waarbij de ontwerpen meerdere malen moeten worden aangepast. Zo worden de ontwerpen regelmatig aan de klant, in dit geval Sony, gepresenteerd om samen tot een goed eindproduct te komen. Roland sprak dan ook over de zogenaamde transport machines (afbl. 2.0) waarmee de eenheden in het begin van de E3 2007 trailer naar de stad worden getransporteerd. Een ontwerp waarbij functionaliteit een grote rol speelt, denk aan verlichting voor nachtsituaties, plaatsing van wielen om als grond unit te fungeren en de functionaliteit om de eenheden op een veilige manier te vervoeren. Eén van de voorbeelden die Roland gaf; was het feit dat de karakters ruim 4,5 meter van het transport deck moesten springen om op de grond te komen, waarna er dus verschillende oplossingen zijn doorgevoerd om het passagiers deck tot ruim 1,5 meter te laten zakken. Design is dan ook net zo belangrijk als functionaliteit, zelfs in een digitale wereld.

killzone2_04.jpgVervolgens ging Roland dieper in op het ontwerp van een vijandelijk gevechtsvliegtuig (afbl 3.0), een ontwerp dat later aangepast moest worden omdat het niet goed aansloot bij de stijl van de andere vijandelijke machines, daarnaast had het model te weinig vuurkracht. Om tot het eindresultaat te komen heeft men dan ook tientallen nieuwe ontwerpen gemaakt. Een leuk detail was dat 1 van de ontwerpen werd afgekeurd omdat het teveel op een sprinkhaan zou lijken. Wanneer men eindelijk overeenstemd over een ontwerp, word het ontwerp verder vervaardigt tot een 3d mock-up. Vervolgens word het model voorzien van de nodige riggings, bewegingsmogelijkheden voor de animatoren. En uiteindelijk opgeschilderd met de diverse textures. Deze textures komen van originele voertuigen en machines. Zo hebben ze bij Guerilla games een grote database met stockphoto's van vliegtuigen, tanks, machines en andere mechanische onderdelen. De eindontwerpen zien er erg veel belovend uit!

killzone2_02.jpg 

Naast props en karakters word er ook hard gewerkt aan het level design. Zo start men met het schetsen van een uitgebreide map, met daarop de verschillende paden die een speler kan betreden. Overigens wist Roland te bekennen dat veel van deze plattegronden gebaseerd zijn op echte steden. Zo zoekt men op Google-earth naar soortgelijke omgevingen, en kopieert men het wegen stelsel. Een goed voorbeeld hier van was een plein in Rome dat omringd was door kleine zij-wegetjes, en dus als stramien is gebruikt voor 1 van de levels in de game. Overigens praten we hier alleen over de plattegrond, de architectuur heeft weer andere invloeden.

killzone2_05.jpg

Het level dat wij te zien kregen, was gebaseerd op de donkere straatjes van Hong Kong, waarbij de speler word ingesloten door voor-over-leunende mega complexen. De vele schetsen waren dan ook erg indrukwekkend en gedetailleerd, zo word er hard gewerkt om de stad zo historisch en levendig mogelijk te maken. Voorbeelden hiervan zijn; gebouwen die duidelijk uit 1 massief blok bestaan, waar vervolgens over de jaren heen nieuwe verdiepingen op zijn gebouwd. Ramen die zijn voorzien van roestige luiken op verschillende niveau's alsof men iets te verbergen heeft. Zo ademt de hele stad een vijandelijke sfeer; bus-zitjes met grote schroeven in de rugleuning, Omgevings elementen voorzien van scherpe hoeken en roestige materialen. De functionaliteit moest hierbij juist erg oncomfortabel zijn, liet Roland weten. Voor hem een omgekeerde wereld, aangezien hij tijdens zijn studie, jaren heeft gewerkt aan functionele ontwerpen.

Alles dat je in de game tegenkomt is doordacht en special ontworpen voor Killzone 2. Dus neem de volgende keer als je een game speelt ook eens de tijd om om je heen te kijken en te genieten van de detailrijke omgevingen en props, aldus Roland Ijzermans!

3 reacties

Teun zei:

Zo, ziet er erg strak uit! Nog eens handig zo'n correspondent uit Australie ;)

Jelle zei:

Mooi stukje Sjors !

Jelle zei:

Mooi stukje Sjors !

Laat een reactie achter


Over dit bericht

Deze pagina bevat één bericht door Sjors gepubliceerd op 6 mei 2008 2:24.

Grand Theft Auto 4: verkoopcijfers en meer was het vorige bericht op deze weblog.

Cor strip, Waar? is het volgende bericht op deze weblog.

De nieuwste berichten zijn te vinden op de hoofdpagina of kijk in de archieven om alle berichten te zien.

Rss feed